荒川 Minecraft
标题:
关于三周目向玩家提供WE服务的考虑
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作者:
VickersColtorJi
时间:
2019-3-26 02:54
标题:
关于三周目向玩家提供WE服务的考虑
整理了一下自己的思路,发到论坛来当作一个可以考虑的建议。
提议:
为鼓励玩家进行(大型)建筑,在满足条件时向玩家提供付费WE服务
希望解决的问题:
帮助玩家克服在进行大型/复杂建筑时可能出现 "整体结构错位/大量重复的繁琐工作" 的情形
审核标准:(个人想法)
1). 以
建筑品质
为审核的
核心标准
,
规模/复杂度
为
辅助标准
,向
满足标准
的建筑提供付费WE服务(相关审核可以考虑招募二周目回归的中/高级建筑师;而建筑的品质等标准,可以用玩家的建筑设计图/曾经的建筑作品为参考;但这些都有待讨论。)
2). 其建筑满足条件的玩家可以通过游戏内货币支付的方式,
以操作方块量计价进行WE操作
(价格待议)
提议的好处:
1). 除了开放付费飞行鼓励建筑以外,这个提议可以鼓励玩家放开手去尝试建造优质的大型建筑
提议存在的问题:
1).
工作量较大
,这个提议实施起来将会需要大量的人力资源,例如审核员,WE操作员(OP)等
2).
审核标准难以量化
,因为虽然 "建筑尺寸/工作是否重复繁琐" 很容易判断,玩家的建筑质量很难考核
需要强调的点:
因为服务器三周目才刚刚开始,不像二周目后期大部分玩家都在进行建筑所以付费WE只要有钱即可申请;为了保证三周目的游戏寿命/可玩性不会被WE服务影响,必须满足条件的建筑才可以申请使用付费WE操作;毕竟其实建筑修错的问题很常见 自己拆除重修也是游戏体验的一环。
我想到的,关于审核标准的解决方法:
1). 如果是出现了 "完成建筑大部分工作后发现整体结构出现问题" 的情况,以手动解决该问题需要的时间为标准:例如,假设已完成的部分只需要10分钟左右即可由玩家自己拆除完毕,再花20分钟就能够重新完成,那么这种情况将不满足付费WE的条件。
2). 大面积的方块填充,若是常见的方块(木板,等)则不予提供付费WE服务;但若是需要 "填充较大较深且不规则的水池" 等生存模式下确实比较难以完成的工作,则予以考虑
不管如何,
这些想法都还只是一个提议
。本帖也仅是站在支持该提议的角度上发表的内容。不可否认同时也会有许多其他的理由来反对该提议;如果可以,建议进行讨论,尤其是一些喜欢建筑的玩家参与进来发表自己的看法和讨论;但是原则上要
以管理层的建议为最终依据
,因为这些工作的实施最后都会落到管理层来施行,无疑会增加管理的工作量和负担(尤其是在现在这种其他事务繁忙的期间)。
感谢您的阅读。管理们辛苦了。
作者:
233sama
时间:
2019-3-26 08:13
我觉得按照目前情况,能支付起WE费用的唯有winB一人。
目前的服务器建筑也还不多。
不过有WE需要还是可以找我的。
其实我更想做的是弄个结构单元消耗品,
用金币兑换这个消耗品,使用消耗品代替木棍。
该消耗品具有两种,一种是旋转+粘贴,一种是按方向重叠。
该消耗品具有处理上限,例如最大支持多少方块,且无法复制包括各种容器、矿物质和金属块。
左键选择点A,右键选择点B,shift+右键旋转方向,shift+左键清点数量,符合条件就复制粘贴。
这样做的好处就是WE不再依赖于OP手动,玩家只需要购买结构单元物品就可以进行自主操作了。
作者:
VickersColtorJi
时间:
2019-3-26 18:18
233sama 发表于 2019-3-26 08:13
我觉得按照目前情况,能支付起WE费用的唯有winB一人。
目前的服务器建筑也还不多。 ...
支持
我根本没想到单独下放部分指令(copy,rotate,paste之类) 更不用说想到用道具做消耗品之类的了
期待新机制 就是辛苦sama菲特你们一票会写代码的人了
作者:
wa66rpg
时间:
2019-3-26 19:33
确实以生存建筑而言,能开放诸如 旋转复制和镜像复制能方便很多
我觉得指令开放是个好提议。
但是如果开放给玩家,很多玩家不熟悉WE的运作,可能会造成废操作。
特别是没有WE的选区gui的情况下,缺乏经验感觉会很难理解自己的操作会造成的后果。
好事多磨呀
作者:
虔诚鬼手
时间:
2019-3-27 17:58
本帖最后由 虔诚鬼手 于 2019-3-27 18:03 编辑
三周目...我个人理解的话没有那种特大规模的建筑项目,以三周目目前的地图大小与建材的收费和使用情况而言,鉴于可以通过签到来兑换飞行功能的前提下,
大部分玩家
需要用到we的情况应该不会出现。
至于说解决的问题倒是也是很现实的,对于建筑玩家而言,尽管可以使用飞行,但是一旦在后期发现整体规划出问题,我认为大部分玩家还是会选择修修补补,最终选择凑活妥协,确实会导致建筑的最终成色没有那么高,那么对于服务器的建筑事业发展也是不利的。
毕竟建筑也是一个好事多磨的过程。
看了一下sama的想法,我作一下补充吧:
一、结构单元消耗品的设定与玩家使用成本的考虑
在we复制,粘贴,翻转之外,我认为大部分玩家更多的应该会是需要用到这个功能去“大规模”的完善自己的建筑,那么这个“大规模”怎么理解呢?
我解释为生存玩家在整体结构不够完善或未达到预期的情况下,更多的需要会是去通过we的功能去
快速删除(或替换)具有一定规模的方块
,那就会出现必要的//set 0(或其他编号)与重新填充。
那这个过程中如果这个结构单元消耗品是
单向的
(删除算一次,填充算一次),那也会出现导致使用这个结构单元消耗品的成本大量上升,那么我觉得在设定上这样的情况还是应该考虑进去避免出现该功能的应用对玩家造成不必要的障碍。
毕竟我觉得从建筑师的角度而言,就算对自己的手艺很自信,也会出现有的地方需要来回调整看效果的情况,那么势必是会对同一区域多次操作的,因而在设定上还是需要考虑消耗的问题。
二、we在使用过程中对服务器的负担
这个就是个真实的经历了,因为以前在做建筑项目的时候会需要自己开一个服务器和自己的人提前去踩点(我那个服务器与荒川相比很渣),在多个人同时使用we的时候就会对服务器造成不小的负担,而且这还是
所有使用者对we的指令足够熟练也清楚一些违规操作会带来的后果
的前提下,无法避免的服务器负担。
面对对we指令不甚熟悉的玩家而言,使用we如果出现违规操作或是误操作,那对服务器带来的负载会不会出现问题,而且如果该玩家是蓄意的,这样管理组是否要考虑相应的情况并预先出台一套管理措施和处理办法。
此外也要考虑如果出现大量玩家同时使用we的情况。
三、使用we对服务地图的要求
这个是个个人习惯的事情了,因为我本人是有为了达到效果去改造地形的习惯的,但是这只是对于完成项目而言,而且通常是作为op或者在建筑服的情况。
鉴于荒川的生存服前提,改造地形势必会对服务器地图和其他玩家造成一定的影响,那么如果这个影响一旦产生了过多的负面效果,那么势必会给服务器管理和受到损害的玩家带来麻烦,所以我认为该功能上线前还是应该设定相关的规定或者是代码层面上的限制的。
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作为生存玩家而言我还是很希望这个功能能够上线的,毕竟已经是养老的心态了,能在生存模式下付出一些金币就能享受到相应的体验的话还是很舒服的
针对我以上提到的三点,我有以下的建议,
仅代表个人观点,还请批评指正,且最终以管理的决定为主
:
一、如果是命令方块这样的设定的话,我觉得代码层面上,应该可以通过在
一定时间内
对
改动对同一方格内
反复产生和删除的方块
不再扣除该道具的数量
来实现,当然,这样的东西我没写过,只是觉得应该具有可行性。二、其实我提出来的第二点和第三点更多的是在管理层面上的考虑,所以放在一起讲其实还是希望管理组更多地考虑该功能的设定和具体的管理方式,避免该功能的上线给服务器带来负面影响
三、其实我也私下找管理问过,现在还没有明确,不过还是希望服务器能尽快给出建筑组的考核,毕竟荒川的多元性就体现在任何类型的玩家都能在一起玩,所以早一些给建筑玩家一定的空间也会有助于服务器的发展。
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