楼主: es_wukong
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漫漫长夜,无心睡眠,

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es_wukong

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发表于 2016-12-7 23:37 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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没想到我又炸尸了,也不记得第几次了。。
看到熟悉的地图,回忆满满啊,忽然发现,这游戏已经玩了这么久了,真是难得。
最开始,总是有很多想法,要赚到多少钱,要战斗力爆表,要多少个称号,要建很大很大的房子,
然后时间很快就过去了。。一些目标达到了,一些还差一点,一些还在半路上。
之后,就忙另外一个世界的事情了。
现在再回来,世界还是这个世界,人却可能已经换了很多批了,
随便到处走走,基本上都算考古了。。看不到人烟啊。整个世界静得可怕。
虽然我也比较喜欢自己玩自己的,不过在这样的世界里,却也会感觉到少了一点什么东西。
所以我还是比较佩服那些就算整个世界都只有一个人也可以玩得很起劲很开心的那一类人。
我还是觉得,MC服务器嘛,还是人多一点,热闹一点才有感觉,(管理员们赶紧去招新啊。。。。)
发个介绍什么的也不会太费时间,然后没事去加点人气,总会有一些新人补充进来吧。
以我这个路人眼光来看,一个开了几年的服,要上每次上线,还是有很多老人新人在线,那样就真的很利害了。



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 楼主| 发表于 2016-12-8 22:38 | 显示全部楼层
当然,作为一个成年人,很多问题我自然也能想到一些,荒川确实已经老了,作为荒川的OP,作为一个MC服务器的管理,大家也老了,其实一个服务器能坚持这么长时间不死,就已经算个奇迹了。
人的热情有限,时间有限,越往后走,大家的能呆在MC的时间里自然也是越少的,这是个无法改变的事实,
但每个玩家心里,不管时间过往,总还是会有一份关于MC的记忆在那里,偶尔翻出来看看,或者某一天灵光一现,也会想要上线去看看,虽然世界可能已经改变,但MC的感觉却还是实实在在的,
每个服务器,都有每个服务器的精神,这个自然是管理精神的体现,同时也是一大部分玩家共同作用的结果,
过了这么长时间,依然会有人上线,说明这样的人并不少,并没有断代,但是相信很多人再次回来看到荒川年老的状态,想要做一些什么时,都会有一些有心无力的感觉,
我觉得现在最紧要的是,要重新赋予荒川新的生命力,因为有活力的世界,才能让玩家留下来,不管时间长短,都会比第一眼就让玩家感觉这个服务器已经老了的感觉要好。
如何实现,说一说我的理解吧。
壕无疑问,为了让荒川保持活力,OP们也做了很多的工作,每个月新的矿区,各种节日活动,之前的新大陆世界,还有传说中的RPG服,有些成功了,有一些效果却不明显,明明投入了大量的时间与精力,却没有让服务器显得更年轻一些,也许一些人会说,我们建造了成片的精美城堡,我们开辟了史诗般的新地图,但为什么感觉不到大家的热情呢?这样的世界,不是所有MC玩的都向往的么?事实是,只有极少一部分玩家的热情提上来了,在线率并没有明显增长,服务器依然在走下坡路,新大陆运作不成功(雾)之后,传说中的GPR服又来了,为什么呢,我猜 想,可能原因是因为管理觉得新大陆的一些缺陷导至了效果不好,应该需要投入更多的精力,去建造一个更完整的全新的世界出来,这样玩家才不会因为各种不完美的问题导至游戏热情缺缺,
这样的想法是没问题的,唯一的问题是,另一个世界的存在,我们都是另一个世界的存在,我们需要花费大量的时间与精力去解决另一个世界的各种问题,留给我们放在MC世界的里的时间是越来越少的,
房子越建越大,地图越建越精美,任务越写越复杂,流程也越来越长,大家真的需要这样的新世界吗?我们真的有那么多的精力来完成这样的世界的创造吗?凭一己之力?如果我们的梦想热情还是满载状态,这些都不是问题,干!但事实是众多管力的热情都已经燃绕得差不多了,这样的状态,又如何还能去在越来越少的时间里构建如此庞大复杂的世界?虽然也许大部分玩都会向往,但这并不代表大部分多玩家都需要。
MC的游戏精髓就是,自己亲手创造世界,自己亲手改造世界!
当一个普普通通的游戏玩家走进众多管理花费大量时间与精力创造出的完美世界时,第一感肯定是好牛B,我要多看看,然后,当这个普通玩家想要干些什么时,问题就出现,任务都是写好的,很快就能做完,做任务好玩吗?也许好玩,不管什么游戏都有大量任务,这样并不能体现出我玩MC的乐趣,最后的最后,MC玩家的热情还是会回归到挖掘与建造之上,但是新大陆,RPG服能做到这些吗?不能,这里限制了大多数普通玩家改造世界的梦想,加上数量不多的高难度任务与各种问题的出现,最终导至了新大陆GG了,
也许有一部分这样的观点,关于建造与挖矿,这些是可以在主世界跟矿区完成,并不影响玩家的体验。我要说的是,正是因为主世界的老化,导至新人存留率过低,很多人跟本都走不到新大陆,就会被年老的主世界所影响而直接离开,再有一小部分坚持下来的,当他想赚点钱,建造点什么时,会发现,在他面前,有无数的高山挡在他的前面,要一个人挖多久,才能在那些玩了几年的老玩家中间找到存在感呢?自己的建筑水平不高,到底能不能建出来一栋自己感觉满意的漂亮房子呢?当他看到主世界与新大陆各种各样的又大又漂亮的房子时,再看看自己建的,他又能找到多少建造的满足感?

这就是为什么在线玩家越来越少,因为服务器里每多一栋建筑,在新玩家面前就多出一座大山,越是往后,新人越是难以在服务器中找到存在感,越是难以实现自己游戏的乐趣:以自己的建筑来实现自己小小的虚荣心,大家都见过了无数非常非常非常利害的建筑,你这个实在是一般。。。新人没有了成应感,哪里还有游戏乐趣?真正留下来相学习大师的人,是极少的。
所以,想要让服务器重现活力,获得重新,肯定是要抛开年老的那一部分,并且,什么样的世界,才是有活力的世界?并不需要有如何精美的建筑群,如何复杂的任务,而是要把建造这样一个世界,转化成所有玩家的热情与目标,管理把这些都做完了,普通玩家玩什么呢?哪里获得成就感呢?
所以,普通的玩家,只需要一个空白的世界,而管理需要做 的,只是制定这个世界的大体规则就好了,不用过多的去雕琢这个世界的细节,让玩家去创造这个世界,跟随管理的引导去改变去建造这个世界,这才是服务器生命的根本,既能让所有玩家体验到游戏的乐趣,又能让世界保持长久的活力,管理也不需要投入海量的时间与精力去做一些不是那么重要的事。
年老的世界,还是早些入土为安,放进博物管什么的就好了。让每一个新玩家,感受到这个世界才刚刚诞生,还有无限的可能等待他去发掘,创造,才是最好的,
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 楼主| 发表于 2016-12-8 22:56 | 显示全部楼层

也许会有很多老玩家反对把旧世界抛弃,那样跟其它一些不停换周目的服务器有什么区别?自己几年的心血转眼就烟消云散?永不换周目估计也是为了让所有玩家更踏实的在这个世界里创造自己的梦想吧.
事实是,永不换周目所带来的好处并不比它所带来的问题要多,大多数玩家担心的换地图的影响,大部分也都是可以解决的,只需要让老玩家能感觉到自己是个老玩家,能装装B,也就足够了,简单的权限与称号,就能轻松解决这些问题,一些人可能死活放不下自己花了N多心血建筑的帝国,但这样的人又有几个呢?看看现在服务器的在线率,再看看满世界的空空如野的建筑,就能明白了.
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 楼主| 发表于 2016-12-10 02:03 | 显示全部楼层
其实对于开新档的细节我之前并没有想太多,在人工地图与随机地图之间,两者都各有优缺点,先说随机地图吧
作为一个刚加入服务器的新人来说(转正过后,如果有转正的话),随机原生地图能让玩家更快速的溶入这个服务器,他可以在很短时间里解决温保与家的问题,为接下来的游戏打好基础,
但是随机地图的缺点就在于没有个性,出了主城之后,新人很难感觉到这个服务器与之前玩过的服务器之间的区别,他很难体验到属于这个服务器的新鲜感,就算很快就能解决吃饭与家的问题,但接下来就不知道该干嘛了,挖矿赚钱建房子这个流程他可能已经完成过很多次了,一套下来,在随机生存的世界里,这些并不能让他感觉到这个服务器的不同.之后就是目标的缺失与游戏的乏味,然后下线换另一个服务器..

人工地图的话,新人出主城之后,一段时间以内会有足够 的新鲜感,也带来了更多的建筑可塑性,这能让新玩家第一时间感觉到这个服务器的与众不同,这对于一个新玩家以后的上线是有很大帮助的,
但是人工地图不同区随机地图,一大片区域都是同样的材质与作物,会影响到玩家最开始的资源收集与生存,加上如果存在一些建筑权限上的问题,新人出城之后能干的事就很少很少了,没有了随手可得的木头,肉,皮,甘蔗,不能随心所欲的挖一挖,地下都是完全相同的石头..没有刷怪笼,没有遗迹.没有宝箱..当一个新人在一个新服务器里上线半个钟都在不能获取任何物资的跑路过渡过时..这样有多少玩家能留下来呢?尽管地图很美,但是我只能在这上面跑一跑.什么也不能干,这并没有什么好玩的..

当找到两者的优缺点之后,其实再想找到解决方法就很容易了.
第一,需要在新人在主城里得到足够实用的指引,但不是一大堆的指引..你在出生点插一个牌子教新人当他赚到一百万时能做哪些事..并没有什么意义..所以只需要说明一些实用必要的信息就行了,比如想找吃的,想挖矿去哪个门,想建家去哪里走哪个门就好了,
第二,新人在矿区解决了吃饭问题,如何让他更好的正式开始主世界的生存,这里非常重要.
玩家准备建家,这时他需要知道,这个主世界是什么样的世界,随机的?那样我是和别人住一起,人多的地方在哪?或者是我可以一个人随便开建,或者是人工地图,哪里能建家,建家有什么要求,要做什么任务,新人有没有不同的选择.如果我是一个只会建火材盒的,你一上来就要我有建筑大师的水平,才让我建家,那我玩个毛线啊.
所以就算是再精美的地图,也要对大众玩家有足够的亲合力,毕尽能把自己的家建成精美城堡的人还是不多的,这里开辟出不同的城镇,大体上可能解决这个问题,比如摆出一排各种不同水平的建筑,边上建立属于这个水平城镇的传送门..玩家觉得哪里合适去哪时就好.不过第一时间以玩家的建筑水平把新人分成三六九等也会带来其它的问题,这个就值得思考了.或许以其它的评价标准来区别不同的城傎更合适(这些都是建立在禁止玩家在主世界随便乱建房子的基础上的选择)
如果是走随便建的套路,自然不用搞这么复杂,但是对于服务器长久的发来说并不太好,几个月以后,再精美的地图,也能变成平民窟,这对于后来的玩家是有一定影响的.
城镇路线的话,大体上能很好的解决这些乱的问题,但这同时也增加了很多管里的成本,需果有人处理城镇里的各类事务.加入村子怎么搞,任务怎么做,家能建在哪里,福利如何,村子有没有固定的活动,如果这个村子里只有我一个人新人怎么办..这些都需要预先建立一套比较完整的处理方案,并且能在人员相对缺乏的情况下能大体实现.

以上的各种方案,无疑都是需要大量的任务来解决的,从新人的转正,再到玩家加入村子,每个村子可能还会有不同的任务,再加上服务器的一定的剧情任务,还有一些相关的娱乐任务,如果一切从新开始,要做到能合理运转几个月或者半年,就需要一段比较长的制作与测式时间,这种情况对于时间不多的管理员来说是个很大的问题.
真的实现,就只能在两者之间找到一个合适的平衡点,
比如这样,以玩家入服发展的时间线来施工,先完成转正的部分,之后是新人温保的部分,再解决新人建家的部分,之后慢慢解决玩家后绪生存的各种问题.也许要几个月时间,就能让服务器走上正轨,让新中老玩家,都有东西可以玩,有事情可以做.
在前期,相对简单的收集任务与日常任务,能很好的解决玩家上线没事情做的情况,
随后还需要一些需要更长时间才能玩成的收集任务,让长时间游戏的玩家找到游戏的成就感,
再后来,还要有难度更高但奖励也更吸引人的骨灰级任务,让老玩家不至于短时间就能把所有东西都玩完.

如果能很好的解决这些问题,加上一定程度的宣传工作,再配合一个稳定的游戏环境,应该还是能留住不少玩家的.





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 楼主| 发表于 2016-12-10 21:31 | 显示全部楼层

开服是个简单的问题,但是要做成一个好玩的服务器,就很困难了,需要考虑的因素太多,加上荒川定位在原版生存,这个问题就更难了,一个MOD服,可以很简单的选择一些高人气MOD,这样就能解决最开始吸引眼球的问题,但是原版生存服就没有这个优势了。
在最初的基础生存条件满足的情况下,一个好玩的服,必须要有吸引玩家的有意思的核心玩法,或者不同于一般服务的环境与氛围,或者干脆提高入服门槛,只招收一些高端玩家等等,
荒川镇能存活这么久,算是一个成功的服务器么?相对那些开了几个月半年就消失的服务器来说,确实很利害了,那么是哪些因素影响到了荒川,让这个服务器能存活这么长时间还能继续不断的吸引一定的新人上线游戏呢?
本人有幸在一周目时就入住荒川了,对那时的游戏环境也有所了解,一周目时代,荒川的建筑是一大亮点,在主世界随处走走,都能看到很多高品质的建筑,大部分玩家也热衷于去花心思修建自己房子,根本原因就在于,那时差不多可以算得上是全民飞行的时代,新玩家只需要在矿区努力挖上一周或几周,挖到八组绿宝石之后,就可以直接兑换永久飞行权限!
那时的荒川,很多大型建筑,都是以村镇为单位的集体建筑,所以很多玩家都会积极提高自己的建筑水平,以加入某个村镇或者说建筑团队为目标,这样就产生了一个比较良性的循环,虽然那时已经到了服务器的中后期,在线人数也是经常能到七八十人。。加上良好的服务器公屏环境管理,还有良好的经济系统,荒川的幸福指数还是挺高的。。。

后来因为一些不可描述的突发事件,荒川渡入了第二周目,
虽然之后离开了一段时间,但某个时间,我又回来了。二周目有很多一周目的影子,差不多算得上是一周目的进化版本吧。对于玩家建筑水平的考核也变得更加细致,但是大多数群众似乎并不太买账,看看A区与其它区域的建筑分布比例与建筑水平就能明白了,从一周目到二周目,荒川流失了一部分建筑玩家,至于其中的具体原因,到底是因为服务器的转换导至人员流失还是服务器的游戏环境改变导至人员流失就不太清楚了,反正到了第二周止,民平玩家的福利,八组宝石换飞行消失了。取而代之的是以建筑水平的高低来决定你所能拥有的权限。也许这样更加合理,但无疑已经打消了一部分玩家的游戏积极性,一些人可能会说,不管有没有飞行,一个玩家的建筑水平其实是不会改变的,但事实是,在游戏里建一栋算得上好看的建筑,一个普通玩家可能要花相对于飞行玩家三倍以上的时间来完成这个建筑,更别说在空中能让玩家更好的把握自己建筑的各处细节了。

不管怎样,二周目的建筑环境,相对于一周目来说是有所减弱的,虽然以村镇为单位的建筑社区依然存在,但要弱上一些了。由于飞行权限的获取难度倍增,加上技能称号系统的加入,二周目荒川的游戏内容发生了一些改变,建筑玩家数量开始下降,战斗型与农耕生产型的玩家数量上升,这对于荒川有怎样的影响?可以确定的是,游戏玩家的流动性变得更大了,战斗型与农耕生产型的玩家对于服务器的依赖是要小于建筑玩家的,这就是为什么现在荒川普通居民区的建筑数量要超过筑建型玩家建筑太多的原因,
太多普通玩家的建筑遗留也加速了游戏的老化进程,直到最后越来越少的新玩家能留下来,游戏在线率直线下降。
当然,现在荒川也有很多可取的地方,不然也不会存在这么长时间了,在我看来技能系统与称号系统算是非常出彩的,其次是各类型的活动,比赛,也在一定程度上调动了玩家的积极性。当然还有其它的各方面的因素,我就不太好总结了,毕尽我只是一个普通玩家,不可能了解到所有玩家的游戏兴趣与游戏心情。

对于已经发生的事,每个人都可以轻易的去评价,但对于未来将要发生的事,就不太好说了,
将一些旧的规则原封不动的换到新世界里,这样虽然比较简单,但意义何在呢?还不如不换,
新的世界,要能继承上一代的各种优点,又要能创造出能让老玩家耳目一新的新原素,这样老玩家才不会太过严重的流失,经典的设定与新鲜元素的组合也能更好的让全新的玩家存留下来,保证新鲜血液的不断输入。这样的更新才算成功与有意义的。但未来的事,谁能提前撑握结果呢?

嗯。以上都是我乱编的,各位看看就好。
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 楼主| 发表于 2016-12-15 03:52 | 显示全部楼层
laoer 发表于 2016-12-14 21:54
感觉不会~换汤不换药的感觉
看了各位玩家的发言,感觉荒川的一些特点变成了荒川的制约。荒川生存的话太 ...

现在荒川的问题是,限定了每个大陆的建筑属性,导致建筑数量与质量分布极其不平衡,
A区很少能看到稍好一些的建筑,其它区域的建筑大分部人都看不到...
其实每个玩家的游戏水平都是浮动的,你把他丢在一堆建筑大神中间,就算他不太会建筑,也能多少增加他的建筑水平,相反的,就算一些玩家有心建筑,但你把他放在一大堆火材盒中间,他也难得提起多少建筑的热情的,就算有心,也很难对他的建筑水平有所提升.

根本的解决办法就是抛弃以建筑风格和水平为界限的建筑模式,让普通玩家与建筑玩家生存在一起,一些有基础的玩家自然能把自己的家建得更好,实在是没心思建筑的,也可以雇佣那些建筑系的玩家帮忙嘛.这样一来就能形成你好我好服务器也好的局面,服务器的地图开发也能更加稳定与健康,而不是像现在这样一个区挤爆了其它区还没什么人烟...
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